Se una notte d’inverno, un giocatore…

Il dibattito sulla reale natura del videogioco è uno dei temi più caldi degli ultimi tempi: semplice passatempo o mezzo espressivo?

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Video Games can never be art” affermava con convinzione un piccato Roger Ebert in un articolo postato sul suo blog nell’aprile del 2010. Secondo il critico cinematografico – membro onorario della Directors’ Guild of America ed unico della sua categoria a possedere una stella sulla Hollywood Walk of Fame – il videogioco non possiederebbe qualità intrinseche tali da permettere un paragone con forme artistiche tradizionali quali la poesia, il cinema o la musica. Per Ebert, il medium videoludico deve la sua popolarità al suo essere passatempo senza impegno e senza volontà di riflessione sull’essere umano.

Questa linea dura di Ebert, sulla quale si dibatte da anni, basa la sua ragione d’essere su un concetto fondamentalmente deducibile da una piccola valutazione semantica: il videogioco è, appunto, gioco. Il preconcetto su cui Ebert fonda la sua opinione vede il videogioco come mero balocco per bambini, privo di qualsiasi intento artistico/culturale e figlio di una fruizione guidata da uno sviluppatore che, pur fungendo da puppet master, non possiede quella coerenza stilistica e narrativa che gli permetta di assurgere a vero e proprio autore (come sostenuto dal critico d’arte Jonathan Jones sulle pagine del Guardian).

Undertale – creato quasi interamente da una singola persona, il titolo di Toby Fox è divenuto in breve tempo una delle opere più acclamate nella storia del medium.

L’assunto che vuole il mondo videoludico privo di figure-guida capaci di determinare una direzione e una personalità ad un progetto è tuttavia sbagliato, frutto di una scarsa conoscenza dell’argomento. Negli ultimi 20 anni, diversi Game Director sono stati in grado di rivoluzionare il linguaggio videoludico, infondendo in esso la propria personalità e la propria visione poetica. Per citare un paio di esempi celebri, Metal Gear Solid non sarebbe divenuta una saga iconica senza la narrativa complessa e convoluta di Hideo Kojima, una delle figure più riconoscibili dell’industria dei media nella sua totalità; se Dark Souls è passato dall’essere un titolo dedicato ad una nicchia “hardcore” a uno dei più sorprendenti successi degli ultimi anni è soprattutto grazie a Hidetaka Miyazaki, creatore di un gioco dal cuore di pietra e dalla narrativa evanescente, sussurrata ed eterea.

Le affermazioni di Ebert e Jones, pur derivanti da una generale ignoranza sull’argomento, nascono anche da un dettaglio tanto banale quanto fondamentale: il videogioco è un neonato. Come la storia ci insegna, le novità culturali hanno sempre necessitato di tempi di “rodaggio” più o meno ampi per essere assimilate e comprese, siano esse nuovi modi di intendere medium già esistenti (l’impressionismo e le accuse di “incompletezza” da parte di Louis Leroy sulle pagine de Le Charivari) o novità tecnologiche dal forte impatto destabilizzante (il cinema, che necessitò di un periodo di sperimentazione per divenire qualcosa di più “elevato” rispetto ad una sequenza di fotografie in movimento).

Il videogioco, mezzo nato e cresciuto in un contesto di nervosa evoluzione tecnologica, sta evolvendo ad un ritmo impressionante, anche dal punto di vista della sperimentazione tematica e narrativa. Per un lungo periodo il medium è stato costretto ad aderire pedissequamente ai gusti del grande pubblico, auto-impedendosi di elevare a qualcosa di nuovo o di affrontare strade poco battute. Una scelta che seppur poco apprezzabile è facilmente comprensibile: i cosiddetti “progetti tripla A” richiedono fondi gargantueschi e vendite certe; fallire nelle vendite coincide sempre più spesso con il fallimento dell’intera compagnia.

La svolta degli ultimi anni è dovuta al crescente successo dei titoli indipendenti. Privi dei vincoli cui sono costrette le grandi Software House e con budget contenuti (se non risicati), gli sviluppatori provenienti dal basso hanno potuto sperimentare con giochi sempre più “artistici” e sempre meno “ludici”, capaci di profonde riflessioni su temi da sempre prerogativa di medium più adulti (come la depressione, la guerra) ma soprattutto sul linguaggio stesso del videogioco, in un discorso metanarrativo che ha innescato una riflessione sulle capacità proprie di questo mezzo di veicolare storie in maniera innovativa, facendo leva sull’interazione diretta con l’utente.

The Stanley parable, forse il più irriverente esempio di riflessione metavideoludica. Un ufficio, un narratore, delle istruzioni chiare da seguire: cosa succederebbe se decidessimo di agire di testa nostra?

Parafrasando il leggendario Akira Kurosawa, il videogioco è (come il cinema) accorpamento di molte forme artistiche diverse: arti tradizionali come la letteratura, la scultura, la musica e la filosofia si fondono a figure del nuovo contesto tecnologico (programmatori,montatori) per concorrere alla produzione di opere sempre più solide, in grado di sfruttare le capacità insite nel mezzo per raccontare storie di valore culturale, artistico e sociale in maniera nuova, adattandosi su misura alle scelte del giocatore.

Questo articolo non ha nessuna pretesa di dogmaticità e non vuole sostenere che i videogiochi siano arte a prescindere. Qualunque sia la posizione del lettore in merito all’argomento, è importante comprendere come gran parte dei titoli dalla grande potenza espressiva e comunicativa usciti negli ultimi anni siano il riflesso di una maturità acquisita solo di recente, dopo anni di sperimentazione. Questo strano medium ha appena tolto le rotelle dalla bicicletta, preparandosi ad una lunga pedalata che lo porterà (auspicabilmente) alla definitiva accettazione.

  • In copertina: Valiant Hearts, un ritratto delicato ma potente della prima guerra mondiale. Nonostante il basso budget, il gioco è stato sviluppato dal colosso francese Ubisoft.

 

Leo Battista

 

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